نوشين هژبرنژاد- دنياي کامپيوتر و ارتباطات
جيمز کامرون با ساخت فيلم آواتار نقطه عطف ديگري را در تاريخ سينما، به نام خود ثبت کرد. وي با ترکيب دنياي واقعي و مجازي فيلمي ساخت که هم از لحاظ تکنيکي و هم از لحاظ فروش، رکورد شکن بود. آواتار از دو دنياي واقعي و مجازي تشکيل شده است که مرزي بين آنها وجود ندارد. سهم دنياي واقعي در آن 40 درصد و سهم دنياي مجازي در آن 60 در صد است. به جرأت ميتوان گفت ساخت اين فيلم تحولي بزرگ در صنعت سينماست. جيمز کامرون در سال 2006 ساخت اين فيلم را شروع کرد.
جيمز کامرون با ساخت فيلم آواتار نقطه عطف ديگري را در تاريخ سينما، به نام خود ثبت کرد. وي با ترکيب دنياي واقعي و مجازي فيلمي ساخت که هم از لحاظ تکنيکي و هم از لحاظ فروش، رکورد شکن بود. آواتار از دو دنياي واقعي و مجازي تشکيل شده است که مرزي بين آنها وجود ندارد. سهم دنياي واقعي در آن 40 درصد و سهم دنياي مجازي در آن 60 در صد است. به جرأت ميتوان گفت ساخت اين فيلم تحولي بزرگ در صنعت سينماست. جيمز کامرون در سال 2006 ساخت اين فيلم را شروع کرد.
تعداد افرادي که در اين فيلم همکاري داشتند 900 نفر بود، هزينه ساخت آن 280 تا 300 ميليون دلار تخمين زده شد و 150 ميليون دلار صرف تبليغات آن شد. اين فيلم به صورت دو بعدي براي تلويزيونهاي خانگي و سينما و سه بعدي براي نمايش در سينماهاي سه بعدي ارائه شده است. اين فيلم رکوردBox Office را شکست و با درآمدي افزون بر 2 ميليارد دلار در جايگاه پرفروشترين فيلم تاريخ سينما قرار گرفت تا قبل از اکران آواتار، فيلم تايتانيک به مدت 12 سال در جايگاه پرفروشترين فيلم تاريخ صنعت سينما قرار داشت.
جلوههاي کامپيوتري اين فيلم توسط شرکت Weta Digital در شهر ولينگتون (شهري در نيوزيلند) انجام شده است. اين شرکت به منظور انجام چنين پروژهاي از سوپر کامپيوترها و تجهيزات مفصل و پيچيدهاي استفاده کرده است، زيرا براي ساخت و ذخيرهسازي شخصيتهاي فيلم در دنياي مجازي سياره پاندورا، نياز به پتابايت محيط ذخيرهسازي است. هر دقيقه از اين فيلم نياز به فضايي معادل 17 گيگا بايت حافظه دارد. براي ساخت صحنههاي مجازي آن از سوپرکامپيوترهايي استفاده شده که در رده 200 کامپيوتر پرسرعت دنيا قرار دارند.
تجهيزات استفاده شده در اين فيلم شامل 4000 سرور Hewlett-Packard با 35000 پروسسور است که در فضايي به وسعت 930 مترمربع قرار داده شد تا مراحل ساخت فيلم آواتار در يک مکان صورت گيرد. البته براي ايجاد بعضي صحنههاي خاص در فيلم مانند صحنه نبرد و نورپردازي، از چند شرکت کامپيوتري ديگر نيز کمک گرفته شد. تصويربرداري از فيلم در لسآنجلس و ولينگتون در نيوزيلند در سال 2007 شروع شد. جيمز کامرون در توصيف فيلم آواتار ميگويد که اين فيلم ترکيبي از بازيگران زنده و محيطهاي طبيعي با کاراکترهاي کامپيوتري در فضاي مجازي است و آنچه که اهميت دارد اين است که بيننده در هنگام ديدن فيلم تفاوتي بين شخصيتهاي واقعي و مجازي فيلم قائل نشود.
ابتدا شرکت Fox که عهدهدار تصويربرداري از فيلم بود در نظر داشت با 24 فريم در ثانيه فيلمبرداري را انجام دهد، ولي جيمز کامرون معتقد بود اين سرعت براي فيلم سه بعدي کم است و با ايجاد سرعت بالاتر از پخش نور اضافي جلوگيري ميشود و وضوح تصاوير بالا ميرود. به منظور ثبت حرکات بازيگران، تکنولوژي انيميشني جديدي خلق شد که طراحي و پيادهسازي آن 14 ماه به طول انجاميد. همچنين سيستمي جديد براي نورپردازي صحنهها ايجاد شد که از لحاظ تکنيکي در نوع خود بينظير است.
تصويربرداري از اين فيلم با توجه به وسعت صحنهها که بزرگي آن 6 برابر صحنههاي فيلمهاي ديگر است در نوع خود بيهمتاست. در اين فيلم از روشهاي پيشرفتهاي در ثبت حرکات صورت يا بدن بازيگران استفاده شده است. براي اين منظور هنرپيشهگان اين فيلم کلاههايي روي سرشان گذاشتهاند که تمامي سر آنها را ميپوشاند و در نقاط متعددي از آن و همچنين روي صورت آنها حسگرهاي بسيار کوچکي نصب شده است هنگامي که بازيگر نقش خود را بازي ميکند اطلاعات جمعآوري شده از حرکات و حالات سر، صورت، چشمها و لبها به کامپيوتر مرکزي منتقل ميشود. اين تکنيک به فيلمسازان اين امکان را ميدهد که 100 درصد حرکات فيزيکي بازيگران را به حرکات ديجيتالي تبديل کنند.
علاوه بر اين، تعدد حسگرها در نقاط مختلف بدن بازيگران باعث ميشود تا هر حرکت بازيگر از زواياي گوناگون ثبت شده و اطلاعات آن به کامپيوتر مرکزي منتقل شود و مراحل ديجيتالي شدن اطلاعات از زواياي گوناگون صورت گيرد. نصب دوربينهاي متعدد در قسمتهاي گوناگون امکان ثبت تمامي حرکات را ميداد. سپس اين اطلاعات به کامپيوترهايي منتقل ميشد که مجهز به نرمافزارهاي گوناگوني بودند که عمل تبديل حرکات انسان را به انيميشن انجام ميدهند. ابتدا مطابق با چهره هر بازيگر، شخصيت آواتار آن بطور سه بعدي ساخته شد سپس با ايجاد حرکات گوناگون مراحل رندر کردن حرکات به صورت آزمايشي انجام گرفت.
هنگامي که بازيگر نقش خود را در استوديو در صحنهاي با پرده سبز ايفا ميکرد (پرده سبز به منظور جايگزيني با پس زمينههاي انيميشني يا طبيعي به کار ميرود) تصاوير ثبت شده توسط دوربينهاي گوناگون به کامپيوتر منتقل ميشد. بعد از ارسال اطلاعات مربوط به حرکات بازيگر اين حرکات روي نمونه انيميشني منطبق شده و همان حرکت بازيگر به حرکتي انيميشني مبدل شد. البته اين کار به صورت همزمان انجام ميگرفت، بگونهاي که براي تصويربرداري از صحنههاي مجازي، همزمان با فيلمبرداري از يک صحنه مراحل انيميشني آن هم صورت ميگرفت و قابل ديدن و اصلاح بود. اين در حالي است که در روشهاي متداول فيلمسازي، در يک زمان تصويربرداري صورت ميگيرد و در مراحل و زمان ديگر ثبت حرکات انيميشني انجام ميشود.
آنچه در اين فيلم حائز اهميت است وجود شخصيتهاي مجازي است که تاکنون در فيلمهاي سينمايي يا تلويزيوني ديده نشدهاند، زيرا جيمز کامرون بر اين اعتقاد بود که شخصيتهايي خلق کند که داراي روح باشند، نگاه آنها مصنوعي يا حرکت لبها و اعضاي صورت آنها غيرواقعي نباشد و بيننده بين مجازي بودن يا واقعي بودن آنها تفاوتي قائل نشود، بلکه ديدن برق نگاه يا حرکات طبيعي چهره و اعضاي بدن، تداعي کننده انسان واقعي باشد.
در صحنههاي گوناگون فيلم بازيگران تحت آموزشهاي تخصصي از قبيل تيراندازي، کمانگيري، سوارکاري، جنگ تن به تن و نحوه استفاده از سلاح گرم قرار گرفتند. همچنين به بازيگران زبان و گويش اهالي پاندورا يا ناويها را آموزش دادند. قبل از شروع فيلمبرداري جيمز کامرون بازيگران را به جنگلهاي هاوايي فرستاد تا فضاي جنگلهاي باراني را از نزديک لمس کنند. براي تصويربرداري و ساختن صحنههايي که ناويها روي موجوداتي شبيه به اسب سوارند هم از نرمافزارهاي سه بعدي استفاده شده است.
ابتدا انيميشن موجوداتي شبيه اسب ساخته و با نرمافزارهاي سه بعدي حرکات اين موجودات ايجاد شد. در صحنههاي گوناگوني که اين موجودات قرار داشتند حسگرهاي متعددي به قسمتهاي مختلف اسب نصب کردند تا بتوانند تمامي حرکات اسب با تمامي جزئيات حرکت ماهيچههاي آن را ثبت کنند و توسط نرمافزارهاي سه بعدي روي حيوان مجازي پيادهسازي نمايند. يکي از ويژگيهاي بارز فيلم درخشندگي صحنههاي مجازي و انيميشني است، بطوري که تاکنون فيلمها و کارتونهاي سه بعدي انيميشني با اين درخشندگي ساخته نشده است.
در اين فيلم از تکنيک Imax استفاده شده Imax يا Image Maximum قابليت نمايش تصاوير در صفحههاي بسيار بزرگ است. يکي از نمونههاي آن صفحه نمايشي در ابعاد 21 در 16 متر ميباشد. در هر صحنه دقت زيادي به جهت تابش نور و افتادن سايه شده است. نور تابشي از هر جهتي که به بازيگر افتاده و يا جهت اندازه سايهاي که تشکيل داده با جهت تابش نور و جهت و اندازه سايه شخصيت ديجيتالي همان بازيگر مطابقت دارد. سرپرست گروه انيميشن اين فيلم ميگويد ثبت تمامي صحنهها با تمامي جزئيات آن کاري منحصر به فرد است که تنها در اين فيلم مشاهده ميشود.
جلوههاي کامپيوتري اين فيلم توسط شرکت Weta Digital در شهر ولينگتون (شهري در نيوزيلند) انجام شده است. اين شرکت به منظور انجام چنين پروژهاي از سوپر کامپيوترها و تجهيزات مفصل و پيچيدهاي استفاده کرده است، زيرا براي ساخت و ذخيرهسازي شخصيتهاي فيلم در دنياي مجازي سياره پاندورا، نياز به پتابايت محيط ذخيرهسازي است. هر دقيقه از اين فيلم نياز به فضايي معادل 17 گيگا بايت حافظه دارد. براي ساخت صحنههاي مجازي آن از سوپرکامپيوترهايي استفاده شده که در رده 200 کامپيوتر پرسرعت دنيا قرار دارند.
تجهيزات استفاده شده در اين فيلم شامل 4000 سرور Hewlett-Packard با 35000 پروسسور است که در فضايي به وسعت 930 مترمربع قرار داده شد تا مراحل ساخت فيلم آواتار در يک مکان صورت گيرد. البته براي ايجاد بعضي صحنههاي خاص در فيلم مانند صحنه نبرد و نورپردازي، از چند شرکت کامپيوتري ديگر نيز کمک گرفته شد. تصويربرداري از فيلم در لسآنجلس و ولينگتون در نيوزيلند در سال 2007 شروع شد. جيمز کامرون در توصيف فيلم آواتار ميگويد که اين فيلم ترکيبي از بازيگران زنده و محيطهاي طبيعي با کاراکترهاي کامپيوتري در فضاي مجازي است و آنچه که اهميت دارد اين است که بيننده در هنگام ديدن فيلم تفاوتي بين شخصيتهاي واقعي و مجازي فيلم قائل نشود.
ابتدا شرکت Fox که عهدهدار تصويربرداري از فيلم بود در نظر داشت با 24 فريم در ثانيه فيلمبرداري را انجام دهد، ولي جيمز کامرون معتقد بود اين سرعت براي فيلم سه بعدي کم است و با ايجاد سرعت بالاتر از پخش نور اضافي جلوگيري ميشود و وضوح تصاوير بالا ميرود. به منظور ثبت حرکات بازيگران، تکنولوژي انيميشني جديدي خلق شد که طراحي و پيادهسازي آن 14 ماه به طول انجاميد. همچنين سيستمي جديد براي نورپردازي صحنهها ايجاد شد که از لحاظ تکنيکي در نوع خود بينظير است.
تصويربرداري از اين فيلم با توجه به وسعت صحنهها که بزرگي آن 6 برابر صحنههاي فيلمهاي ديگر است در نوع خود بيهمتاست. در اين فيلم از روشهاي پيشرفتهاي در ثبت حرکات صورت يا بدن بازيگران استفاده شده است. براي اين منظور هنرپيشهگان اين فيلم کلاههايي روي سرشان گذاشتهاند که تمامي سر آنها را ميپوشاند و در نقاط متعددي از آن و همچنين روي صورت آنها حسگرهاي بسيار کوچکي نصب شده است هنگامي که بازيگر نقش خود را بازي ميکند اطلاعات جمعآوري شده از حرکات و حالات سر، صورت، چشمها و لبها به کامپيوتر مرکزي منتقل ميشود. اين تکنيک به فيلمسازان اين امکان را ميدهد که 100 درصد حرکات فيزيکي بازيگران را به حرکات ديجيتالي تبديل کنند.
علاوه بر اين، تعدد حسگرها در نقاط مختلف بدن بازيگران باعث ميشود تا هر حرکت بازيگر از زواياي گوناگون ثبت شده و اطلاعات آن به کامپيوتر مرکزي منتقل شود و مراحل ديجيتالي شدن اطلاعات از زواياي گوناگون صورت گيرد. نصب دوربينهاي متعدد در قسمتهاي گوناگون امکان ثبت تمامي حرکات را ميداد. سپس اين اطلاعات به کامپيوترهايي منتقل ميشد که مجهز به نرمافزارهاي گوناگوني بودند که عمل تبديل حرکات انسان را به انيميشن انجام ميدهند. ابتدا مطابق با چهره هر بازيگر، شخصيت آواتار آن بطور سه بعدي ساخته شد سپس با ايجاد حرکات گوناگون مراحل رندر کردن حرکات به صورت آزمايشي انجام گرفت.
هنگامي که بازيگر نقش خود را در استوديو در صحنهاي با پرده سبز ايفا ميکرد (پرده سبز به منظور جايگزيني با پس زمينههاي انيميشني يا طبيعي به کار ميرود) تصاوير ثبت شده توسط دوربينهاي گوناگون به کامپيوتر منتقل ميشد. بعد از ارسال اطلاعات مربوط به حرکات بازيگر اين حرکات روي نمونه انيميشني منطبق شده و همان حرکت بازيگر به حرکتي انيميشني مبدل شد. البته اين کار به صورت همزمان انجام ميگرفت، بگونهاي که براي تصويربرداري از صحنههاي مجازي، همزمان با فيلمبرداري از يک صحنه مراحل انيميشني آن هم صورت ميگرفت و قابل ديدن و اصلاح بود. اين در حالي است که در روشهاي متداول فيلمسازي، در يک زمان تصويربرداري صورت ميگيرد و در مراحل و زمان ديگر ثبت حرکات انيميشني انجام ميشود.
آنچه در اين فيلم حائز اهميت است وجود شخصيتهاي مجازي است که تاکنون در فيلمهاي سينمايي يا تلويزيوني ديده نشدهاند، زيرا جيمز کامرون بر اين اعتقاد بود که شخصيتهايي خلق کند که داراي روح باشند، نگاه آنها مصنوعي يا حرکت لبها و اعضاي صورت آنها غيرواقعي نباشد و بيننده بين مجازي بودن يا واقعي بودن آنها تفاوتي قائل نشود، بلکه ديدن برق نگاه يا حرکات طبيعي چهره و اعضاي بدن، تداعي کننده انسان واقعي باشد.
در صحنههاي گوناگون فيلم بازيگران تحت آموزشهاي تخصصي از قبيل تيراندازي، کمانگيري، سوارکاري، جنگ تن به تن و نحوه استفاده از سلاح گرم قرار گرفتند. همچنين به بازيگران زبان و گويش اهالي پاندورا يا ناويها را آموزش دادند. قبل از شروع فيلمبرداري جيمز کامرون بازيگران را به جنگلهاي هاوايي فرستاد تا فضاي جنگلهاي باراني را از نزديک لمس کنند. براي تصويربرداري و ساختن صحنههايي که ناويها روي موجوداتي شبيه به اسب سوارند هم از نرمافزارهاي سه بعدي استفاده شده است.
ابتدا انيميشن موجوداتي شبيه اسب ساخته و با نرمافزارهاي سه بعدي حرکات اين موجودات ايجاد شد. در صحنههاي گوناگوني که اين موجودات قرار داشتند حسگرهاي متعددي به قسمتهاي مختلف اسب نصب کردند تا بتوانند تمامي حرکات اسب با تمامي جزئيات حرکت ماهيچههاي آن را ثبت کنند و توسط نرمافزارهاي سه بعدي روي حيوان مجازي پيادهسازي نمايند. يکي از ويژگيهاي بارز فيلم درخشندگي صحنههاي مجازي و انيميشني است، بطوري که تاکنون فيلمها و کارتونهاي سه بعدي انيميشني با اين درخشندگي ساخته نشده است.
در اين فيلم از تکنيک Imax استفاده شده Imax يا Image Maximum قابليت نمايش تصاوير در صفحههاي بسيار بزرگ است. يکي از نمونههاي آن صفحه نمايشي در ابعاد 21 در 16 متر ميباشد. در هر صحنه دقت زيادي به جهت تابش نور و افتادن سايه شده است. نور تابشي از هر جهتي که به بازيگر افتاده و يا جهت اندازه سايهاي که تشکيل داده با جهت تابش نور و جهت و اندازه سايه شخصيت ديجيتالي همان بازيگر مطابقت دارد. سرپرست گروه انيميشن اين فيلم ميگويد ثبت تمامي صحنهها با تمامي جزئيات آن کاري منحصر به فرد است که تنها در اين فيلم مشاهده ميشود.
به عنوان نمونه در پايان فيلم صحنهاي وجود دارد که يکي از بازيگران به نام جيک هم بصورت انسان و هم بصورت ناوي يا اهالي سياره پاندورا است، ايجاد و قرار دادن يک شخصيت در دو قالب يکي در ابعاد انسان و ديگري در ابعاد بزرگتر از همان انسان ولي ديجيتالي با تمامي جزئيات، تکنيکي دشوار و پيچيده است که تنها در اين فيلم ديده ميشود. به طور حتم آواتار نه اولين قدم بلکه مهمترين قدم در ساخت فيلمهاي سه بعدي با کيفيت بالاست.
جيمز کامرون ميگويد: «ميخواستم فيلمي بسازم که افراد بعد از ديدن فيلم نگويند که فيلم ديدم بلکه بگويند که فيلم را تجربه کردم.» طبق نظرسنجي به عمل آمده از تماشاگران بعد از ديدن فيلمهاي سه بعدي آنها بر اين باور بودهاند که احساس حضور در فيلم را داشتهاند و محيط پيرامون فيلم را درک کردهاند و از ديدن آن بسيار لذت بردهاند. با توجه به اينکه 10 درصد از سينماها در امريکا تکنولوژي نمايش فيلمهاي سه بعدي را دارند ولي طبق آمار بهدست آمده 90 در صد بليطهاي فروخته شده اين فيلم مربوط به سينماهاي سه بعدي بوده است.
شرکت فاکس قرن بيستم اين فيلم را در کشور کره، کمي ديرتر از اکران عمومي در امريکا ولي به صورت 4 بعدي به نمايش گذاشت که تماشاچيان با استفاده از عينک علاوه بر اينکه اين فيلم را بصورت سه بعدي ديدند، بعضي از شرايط صحنههاي فيلم را نيز تجربه کردند مواردي مانند استنشاق بوي مواد انفجاري، کمي خيس شدن با آب، حرکت صندلي، احساس وزش باد و نورپردازيهاي ليزري داخل سالن سينما که هماهنگ با صحنههاي فيلم انجام ميگرفت بر هيجان فيلم ميافزود. نحوه تصويربرداري اين فيلم بهصورت سه بعدي بوده و از تکنيکهاي پيچيدهاي استفاده شده است.
بطور طبيعي ما اجسام را سه بعدي ميبينيم زيرا تصاوير ارسال شده به چشم راست و چپ ما با هم متفاوت است ولي اعصاب موجود در چشم با فرمان مغز اين دو تصوير را در نقطه کانوني چشم متمرکز ميکند تا چشم تصاوير را با عمق ببيند. عملکرد دوربينهاي سه بعدي هم به همين ترتيب است. دوربينهايي که تصاوير را بصورت سه بعدي ثبت ميکنند داراي دو لنز هستند که يکي از آنها تصاوير را براي چشم چپ و ديگري تصاوير را براي چشم راست ضبط ميکند و سپس با استفاده از عينکهاي قرمز يا سبز مخصوص اين دو تصوير با هم منطبق ميشوند تا بيننده تصويري واحد البته با عمق مناسب را ببيند.
علاوه بر اين روش در ساخت فيلم آواتار از تکنيک ديگري هم استفاده شده است و آن تکنيک کشيدن تصاوير بوسيله دوربين است. بدين صورت که براي عمق دادن به يک تصوير دوربين از يک نقطه به نقطه ديگر حرکت ميکند، تصوير نقطه اول ابتدا با چشم راست ديده ميشود سپس با يک تاخير زماني بسيار کوتاه همان تصوير نقطه اول را چشم چپ ميبيند در حالي که در اين زمان چشم راست معطوف به تصوير در نقطه دوم است. به عبارتي نحوه تصويربرداري از يک صحنه بهگونهايست که چشم چپ و راست را جداگانه مورد هدف قرار ميدهد و تصويري واحد با تاخير زماني کوتاه، به هر يک از چشمها ميرسد.
در اين تکنيک هر تصوير دو بار ضبط ميشود يک بار براي چشم چپ و يک بار براي چشم راست و براي ايجاد تصور عمق در تصاوير، آنها با يک تاخير زماني بسيار کوتاه به چشمها ميرسند. در اين فيلم بعد از تصويربرداري با دوربينهاي سه بعدي، تصاوير ثبت شده از حرکات بازيگران به کامپيوتر منتقل شد تا با نرمافزارهاي سه بعدي که مهمترين آنها Ocula است مراحل نهايي سه بعدي کردن تصاوير صورت گيرد.
فيلمبرداري از تمامي صحنههاي واقعي از دو زاويه متفاوت انجام شد و تصاوير بدست آمده به صورت فريم فريم ذخيره گرديد سپس با نرمافزار Ocula فريمها به ترتيب کنار هم قرار گرفته و عمق مناسب پيدا کرد. Ocula نرمافزاري است که باعث ميشود تا تصوير بهصورت سه بعدي ايجاد و در کنار هم قرار گيرد. استفاده از اين نرمافزار به کارگردان اين امکان را ميدهد تا تصاوير ثبت شده با دوربينهاي سه بعدي و از زواياي گوناگون را در يک جا ببيند و هر کدام را بسته به دلخواه و مناسب با فضا انتخاب کند.
شرکت فاکس قرن بيستم اين فيلم را در کشور کره، کمي ديرتر از اکران عمومي در امريکا ولي به صورت 4 بعدي به نمايش گذاشت که تماشاچيان با استفاده از عينک علاوه بر اينکه اين فيلم را بصورت سه بعدي ديدند، بعضي از شرايط صحنههاي فيلم را نيز تجربه کردند مواردي مانند استنشاق بوي مواد انفجاري، کمي خيس شدن با آب، حرکت صندلي، احساس وزش باد و نورپردازيهاي ليزري داخل سالن سينما که هماهنگ با صحنههاي فيلم انجام ميگرفت بر هيجان فيلم ميافزود. نحوه تصويربرداري اين فيلم بهصورت سه بعدي بوده و از تکنيکهاي پيچيدهاي استفاده شده است.
بطور طبيعي ما اجسام را سه بعدي ميبينيم زيرا تصاوير ارسال شده به چشم راست و چپ ما با هم متفاوت است ولي اعصاب موجود در چشم با فرمان مغز اين دو تصوير را در نقطه کانوني چشم متمرکز ميکند تا چشم تصاوير را با عمق ببيند. عملکرد دوربينهاي سه بعدي هم به همين ترتيب است. دوربينهايي که تصاوير را بصورت سه بعدي ثبت ميکنند داراي دو لنز هستند که يکي از آنها تصاوير را براي چشم چپ و ديگري تصاوير را براي چشم راست ضبط ميکند و سپس با استفاده از عينکهاي قرمز يا سبز مخصوص اين دو تصوير با هم منطبق ميشوند تا بيننده تصويري واحد البته با عمق مناسب را ببيند.
علاوه بر اين روش در ساخت فيلم آواتار از تکنيک ديگري هم استفاده شده است و آن تکنيک کشيدن تصاوير بوسيله دوربين است. بدين صورت که براي عمق دادن به يک تصوير دوربين از يک نقطه به نقطه ديگر حرکت ميکند، تصوير نقطه اول ابتدا با چشم راست ديده ميشود سپس با يک تاخير زماني بسيار کوتاه همان تصوير نقطه اول را چشم چپ ميبيند در حالي که در اين زمان چشم راست معطوف به تصوير در نقطه دوم است. به عبارتي نحوه تصويربرداري از يک صحنه بهگونهايست که چشم چپ و راست را جداگانه مورد هدف قرار ميدهد و تصويري واحد با تاخير زماني کوتاه، به هر يک از چشمها ميرسد.
در اين تکنيک هر تصوير دو بار ضبط ميشود يک بار براي چشم چپ و يک بار براي چشم راست و براي ايجاد تصور عمق در تصاوير، آنها با يک تاخير زماني بسيار کوتاه به چشمها ميرسند. در اين فيلم بعد از تصويربرداري با دوربينهاي سه بعدي، تصاوير ثبت شده از حرکات بازيگران به کامپيوتر منتقل شد تا با نرمافزارهاي سه بعدي که مهمترين آنها Ocula است مراحل نهايي سه بعدي کردن تصاوير صورت گيرد.
فيلمبرداري از تمامي صحنههاي واقعي از دو زاويه متفاوت انجام شد و تصاوير بدست آمده به صورت فريم فريم ذخيره گرديد سپس با نرمافزار Ocula فريمها به ترتيب کنار هم قرار گرفته و عمق مناسب پيدا کرد. Ocula نرمافزاري است که باعث ميشود تا تصوير بهصورت سه بعدي ايجاد و در کنار هم قرار گيرد. استفاده از اين نرمافزار به کارگردان اين امکان را ميدهد تا تصاوير ثبت شده با دوربينهاي سه بعدي و از زواياي گوناگون را در يک جا ببيند و هر کدام را بسته به دلخواه و مناسب با فضا انتخاب کند.
از اين تکنيک براي ساخت بازيهاي کامپيوتري سه بعدي هم استفاده ميکنند. براي ساخت اين فيلم از دوربينهاي بسيار پيشرفتهاي استفاده شده است. لنزهاي ساخته شده براي اين دوربينها عملکردي شبيه به چشم انسان داشتند و در فاصله نزديکي از هم نصب شدند. اين دوربينها تصويربرداري از دو تصوير را بطور همزمان انجام ميدادند و با وضوح بسيار بالا از فاصله دور يا نزديک کوچکترين حرکات را ثبت ميکردند.
تکنولوژي نمايشگرهاي سه بعدي HD هم در نمايش تصاوير سه بعدي نقش مهمي دارد صفحات اين نمايشگرها از پيکسل تشکيل شده است ولي تمامي اين پيکسلها يک تصوير را نشان نميدهند بلکه نيمي از آنها يک تصوير و نيمي ديگر، تصوير ديگري، با تاخير زماني نسبت به تصوير اول پخش ميکنند و کار هماهنگي اين تصاوير با عينکهاي قرمز يا سبز است. تنها مشکل اين است که کاربران از اين عينکها احساس رضايت نميکنند به همين دليل شرکت سازنده تلويزيونهاي سه بعدي اين نويد را دادهاند که بزودي محصولات آنها نياز به استفاده از عينک ندارد. هماکنون نمايشگرها سه بعدي ساخته شده است که بدون عينک قابل ديدن است ولي بدليل ابعاد بزرگ تنها براي اهداف تبليغاتي کاربرد دارد.
فيلم آواتار علاوه بر تمامي تحولاتي که در پي داشت کاربرد و استفاده بيشتر از تلويزيونهاي سه بعدي HD و همچنين ديسکها Blu-ray را گسترش داد. بدليل اسقبال و گسترش فيلمها و بازيهاي سه بعدي ديسکهايBlu-Ray با ظرفيت p1080 براي نمايش سه بعدي توليد شده است که بزودي جايگزين DVDهاي موجودخواهند شد. کشور انگلستان اعلام کرده است که در سال آينده ميلادي شبکه تلويزيوني راهاندازي ميکند که برنامههاي 24 ساعت آن در طول شبانه روز به صورت سه بعدي است.
انتظار ميرود که برنامههاي ورزشي نقش مهمي در گسترش اين تکنولوژي داشته باشد. گفته شده است فيلمبرداري از مسابقات جام جهاني که در سال جاري برگزار ميشود به صورت سه بعدي خواهد بود. همچنين سازندگان تلويزيونهاي سه بعدي مانند سوني اعلام کردهاند که تا سال 2012 عرضه و استفاده اين نوع از تلويزيونها گسترش فراواني خواهد يافت بطوري که جايگرين 30 تا 50 درصد از کل تلويزيونهاي موجود خواهد شد.
کامرون در گفتوگويي که با مجله تايم داشته بيان ميکند که ايده اوليه سوژه اين فيلم روياهاي مادرش بوده است که او موجوداتي شبيه به انسان ولي با بلندي4 متر و با پوستي به رنگ آبي را در ذهن خود پرورش ميداده است و اين رويا سر آغازي براي پديد آوردن سياره پاندورا و اهالي آن به نام ناويها شد تا در سال 1976کامرون اين رويا را تبديل به فيلمنامهاي کند که سالها بعد دست به ساخت فيلمي زند که نقطه عطفي در تاريخ و صنعت سينما باشد. او دليل رنگ آبي آنها را اينگونه بيان ميکند که رنگ آبي از رنگهاي مورد علاقه اوست و همچنين به آيين هندو نيز مرتبط است.
در آئين هندوها آواتار به معناي پيکرگيري يا شکلي نيمي انساني و نيمي حيواني است که خدايان هنگام نزول به زمين به آن مبدل ميشوند (در فرهنگ لغت فارسي به معني زه و کمان است.) در مورد کوههاي شناور در اين سياره از اشکال سنگهاي آهکي در چين الهام گرفته است. کامرون در سال 1994 اين داستان را در 80 صفحه نوشت و در سال 1996 او اعلام کرد که بعد از اتمام فيلم تايتانيک شروع به ساخت فيلم آواتار خواهد کرد که بازيگران آن مجازي است. هزينه ساخت آن 100 ميليون دلار تخمين زده شد و او 6 بازيگر را در نقشهاي اصلي انتخاب کرده بود که در دنياي مجازي هم ايفاي نقش ميکردند.
تکنولوژي نمايشگرهاي سه بعدي HD هم در نمايش تصاوير سه بعدي نقش مهمي دارد صفحات اين نمايشگرها از پيکسل تشکيل شده است ولي تمامي اين پيکسلها يک تصوير را نشان نميدهند بلکه نيمي از آنها يک تصوير و نيمي ديگر، تصوير ديگري، با تاخير زماني نسبت به تصوير اول پخش ميکنند و کار هماهنگي اين تصاوير با عينکهاي قرمز يا سبز است. تنها مشکل اين است که کاربران از اين عينکها احساس رضايت نميکنند به همين دليل شرکت سازنده تلويزيونهاي سه بعدي اين نويد را دادهاند که بزودي محصولات آنها نياز به استفاده از عينک ندارد. هماکنون نمايشگرها سه بعدي ساخته شده است که بدون عينک قابل ديدن است ولي بدليل ابعاد بزرگ تنها براي اهداف تبليغاتي کاربرد دارد.
فيلم آواتار علاوه بر تمامي تحولاتي که در پي داشت کاربرد و استفاده بيشتر از تلويزيونهاي سه بعدي HD و همچنين ديسکها Blu-ray را گسترش داد. بدليل اسقبال و گسترش فيلمها و بازيهاي سه بعدي ديسکهايBlu-Ray با ظرفيت p1080 براي نمايش سه بعدي توليد شده است که بزودي جايگزين DVDهاي موجودخواهند شد. کشور انگلستان اعلام کرده است که در سال آينده ميلادي شبکه تلويزيوني راهاندازي ميکند که برنامههاي 24 ساعت آن در طول شبانه روز به صورت سه بعدي است.
انتظار ميرود که برنامههاي ورزشي نقش مهمي در گسترش اين تکنولوژي داشته باشد. گفته شده است فيلمبرداري از مسابقات جام جهاني که در سال جاري برگزار ميشود به صورت سه بعدي خواهد بود. همچنين سازندگان تلويزيونهاي سه بعدي مانند سوني اعلام کردهاند که تا سال 2012 عرضه و استفاده اين نوع از تلويزيونها گسترش فراواني خواهد يافت بطوري که جايگرين 30 تا 50 درصد از کل تلويزيونهاي موجود خواهد شد.
کامرون در گفتوگويي که با مجله تايم داشته بيان ميکند که ايده اوليه سوژه اين فيلم روياهاي مادرش بوده است که او موجوداتي شبيه به انسان ولي با بلندي4 متر و با پوستي به رنگ آبي را در ذهن خود پرورش ميداده است و اين رويا سر آغازي براي پديد آوردن سياره پاندورا و اهالي آن به نام ناويها شد تا در سال 1976کامرون اين رويا را تبديل به فيلمنامهاي کند که سالها بعد دست به ساخت فيلمي زند که نقطه عطفي در تاريخ و صنعت سينما باشد. او دليل رنگ آبي آنها را اينگونه بيان ميکند که رنگ آبي از رنگهاي مورد علاقه اوست و همچنين به آيين هندو نيز مرتبط است.
در آئين هندوها آواتار به معناي پيکرگيري يا شکلي نيمي انساني و نيمي حيواني است که خدايان هنگام نزول به زمين به آن مبدل ميشوند (در فرهنگ لغت فارسي به معني زه و کمان است.) در مورد کوههاي شناور در اين سياره از اشکال سنگهاي آهکي در چين الهام گرفته است. کامرون در سال 1994 اين داستان را در 80 صفحه نوشت و در سال 1996 او اعلام کرد که بعد از اتمام فيلم تايتانيک شروع به ساخت فيلم آواتار خواهد کرد که بازيگران آن مجازي است. هزينه ساخت آن 100 ميليون دلار تخمين زده شد و او 6 بازيگر را در نقشهاي اصلي انتخاب کرده بود که در دنياي مجازي هم ايفاي نقش ميکردند.
برنامهريزيهاي اوليه حاکي از آن بود که کار ساخت و تهيه اين فيلم در سال 1997 آغاز شود و در سال 1999 پايان پذيرد. با اين حال کامرون احساس کرد که تکنولوژي موجود براي ساخت چنين فيلم و ايدههاي بلندپروازانه او کافي نيست و تصميم به تعويق انداختن اين پروژه گرفت. او تصميم گرفت تا فرا رسيدن زمان مناسب به تهيه فيلمهاي مستند و داستاني بپردازد و همچنين در جهت بهبود تکنيکهاي ساخت فيلم متمرکز شود. از سال 2006 کامرون روي موجودات فرازميني به نام ناويها کار کرد. زبان گويشي آنها توسط دکتر Paul Frommer استاد زبان شناسي در دانشگاه USC خلق شد. اين زبان شامل 1000 کلمه است.
در مورد محيط سياره پاندورا و پوشش گياهي و نوع آن با پروفسور Holt استاد گياه شناسي دانشگاه کاليفرنيا مشورت شد. طراحي و توليد اين فيلم شامل دو بخش متفاوت تحقيقاتي يکي جانوران و گياهان سياره پاندورا و ديگري خلق ماشينها و رباتها و ديگر عوامل بکاررفته توسط انسان بود. از زماني که اين فيلم به اکران عمومي درآمد اظهارات گوناگوني از طرف منتقدان فيلمهاي سينمايي مطرح شد هر چند در مواردي به انتقاد و در مواردي به تمجيد از فيلم پرداخته شد ولي در يک مورد همگي اتفاق نظر داشتند و آن تمجيد از جلوههاي بصري و تکنيکهاي کامپيوتري بکار رفته در اين فيلم بود.
بعضي منتقدان بيان کردند که در اين فيلم تکنولوژي به داستان ارجحيت دارد و فيلمنامه آن تداعيکننده فيلم رقصنده با گرگهاست. برخي از آنها معتقدند که جيمز کامرون مرز بين واقعيت و مجاز را را از بين برده است و فيلم او در قله تکنولوژي صنعت فيلمسازي قرار دارد. اين فيلم در مراسم اسکار نامزد 9 جايزه بود و توانست 3 جايزه را به خود اختصاص دهد که شامل: کارگردان هنري، تصويربرداري و جلوههاي بصري ميشد.
در مراسم Golden Globe براي Motion Capture و بهترين کارگرداني و در «BAFTA» در انگلستان برنده بهترين طراحي در جلوههاي بصري بود. در زمان برگزاري مراسم اسکار کامرون طي مصاحبهاي بيان کرد که اگر امکانات فراهم بود از همين فردا کار ساخت آواتار 2 را آغاز ميکردم ولي بايد تا 3 سال صبر کرد
در مورد محيط سياره پاندورا و پوشش گياهي و نوع آن با پروفسور Holt استاد گياه شناسي دانشگاه کاليفرنيا مشورت شد. طراحي و توليد اين فيلم شامل دو بخش متفاوت تحقيقاتي يکي جانوران و گياهان سياره پاندورا و ديگري خلق ماشينها و رباتها و ديگر عوامل بکاررفته توسط انسان بود. از زماني که اين فيلم به اکران عمومي درآمد اظهارات گوناگوني از طرف منتقدان فيلمهاي سينمايي مطرح شد هر چند در مواردي به انتقاد و در مواردي به تمجيد از فيلم پرداخته شد ولي در يک مورد همگي اتفاق نظر داشتند و آن تمجيد از جلوههاي بصري و تکنيکهاي کامپيوتري بکار رفته در اين فيلم بود.
بعضي منتقدان بيان کردند که در اين فيلم تکنولوژي به داستان ارجحيت دارد و فيلمنامه آن تداعيکننده فيلم رقصنده با گرگهاست. برخي از آنها معتقدند که جيمز کامرون مرز بين واقعيت و مجاز را را از بين برده است و فيلم او در قله تکنولوژي صنعت فيلمسازي قرار دارد. اين فيلم در مراسم اسکار نامزد 9 جايزه بود و توانست 3 جايزه را به خود اختصاص دهد که شامل: کارگردان هنري، تصويربرداري و جلوههاي بصري ميشد.
در مراسم Golden Globe براي Motion Capture و بهترين کارگرداني و در «BAFTA» در انگلستان برنده بهترين طراحي در جلوههاي بصري بود. در زمان برگزاري مراسم اسکار کامرون طي مصاحبهاي بيان کرد که اگر امکانات فراهم بود از همين فردا کار ساخت آواتار 2 را آغاز ميکردم ولي بايد تا 3 سال صبر کرد
هیچ نظری موجود نیست:
ارسال یک نظر